Kai kas svarsto, ar Lietuva gali vadintis aukštųjų technologijų šalimi. Apie visą valstybę taip sakyti būtų gal kiek ir per drąsu, tačiau teigti, kad lietuviai gali būti aukštųjų technologijų lyderiais – tikrai galima.
Amerikiečių telekomunikacijos bendrovės „Qualcomm“ organizuotame konkurse lietuvių sukurtas išplėstosios realybės (angl. augmented reality) žaidimas „Paparazzi“ praėjusiais metais laimėjo pirmąją vietą. Ne tik laimėjo, bet ir papildė kūrėjų pinigines 125 000 JAV dolerių.
„Naujoji komunikacija“ kalbėjosi su projekto vadovu ir programuotoju, ilgamečiu vaizdo žaidimų kūrėju Pauliumi Liekiu.
Pradėkime tradiciškai – kaip prasidėjo Tavo pažintis su kompiuterija?
Kada pirmą kartą prisėdau prie kompiuterio, tiksliai neatsimenu, bet tai buvo labai seniai – tuo metu žaidimai ir programos buvo įkraunamos iš kasečių, o ekranai veikė tik tekstiniu režimu. Tada turėjome tik vieną žaidimą
Gerokai vėliau, kai buvau kokioje 6-oje klasėje, mama bandė sudominti programavimu BASIC kalba, bet tai manęs pernelyg nesužavėjo.
Iš tikrųjų aktyviai domėtis kompiuteriais, o tiksliau programavimu, ėmiau įstojęs į KTU gimnaziją ir pradėjęs mokytis programavimo. Tai buvo 10-oje klasėje, kas iš tiesų jau gan vėlai – dauguma mano kolegų pradėjo domėtis bent keletą metų anksčiau. Nuo tada gana daug laiko praleisdavau mokydamasis programavimo. Tiesą sakant, nuosavo kompiuterio neturėjau iki 12-tos klasės – eidavau į LŽŪU skaičiavimo centrą arba į gimnazijos kompiuterių klasę. Manau, man labai pasisekė – turėjau draugų, kurie domėjosi programavimu (tiksliau, kompiuterinės grafikos programavimu), taigi savotiška konkurencija bei mokymasis vieni iš kitų labai padėjo tobulėti.
Kuo tave patraukė kompiuterinių žaidimų kūrimas? Kas Tau įdomiausia šioje srityje?
Nesakyčiau, kad žaidimų kūrimas yra vienareikšmiškai mano sritis. Seniau labiau mėgau kompiuterinę grafiką. Dabar anglų kalba tai apibrėžčiau dar plačiau: „high performance computing“. Tai sritis, kur susiduria matematika, programavimas ir labai greiti skaičiavimai. Į tokį apibrėžimą patektų ir programavimas banke. Tiesą sakant, prieš pusantrų metų dirbau „Barclays Capital“ banke Londone, rizikos skaičiavimo grupėje.
Šiuo metu pasirinkau žaidimų kūrimą, nes tai yra ta sritis, kurioje gali užsidirbti dirbdamas pats sau, mažoje komandoje. Beveik visa mobiliųjų telefonų žaidimų ir programų rinka remiasi tokiomis mažomis komandomis.
O jei trumpai – (kompiuterinės grafikos) programavimas mane labiausiai žavi tuo, kad gali sukurti kažką interaktyvaus, kažką „gyvo“.
Prie kokių vaizdo žaidimų dar esi dirbęs?
Esu dirbęs prie „Battlefield“ serijos. Daugiausia laiko praleidau prie „Battlefield: Bad Company“. Buvau atsakingas už animacijų sistemą. Daugiau turbūt nelabai kas ir yra. Nebent „Rice&Shine“. Tai mūsų daromas „iPhone“/„iPad“/„Android“ žaidimas. Jis dar nėra žinomas, bet aš juo didžiuojuosi – tai aukšto lygio žaidimas, palyginti su dauguma figūruojančių mobiliųjų telefonų rinkoje.
Ar pergalė "Qualcomm" konkurse - pirma tokia Tavo pergalė?
2004-aisiais – pirmoji „Demo 612“ vieta „Systhesis“ demo konkurse, „online demo/wild“ kategorijoje. Tai pirmas laimėjimas, nors nelabai rimtas, nes ir dalyvių nebuvo daug, ir pats darbas nėra labai įspūdingas. 2004-aisiais – antra vieta „ImagineCup“, „real-time computer graphics“ kategorijoje.
Tais pačiais metais mano kurta „Syntonic Dentiforms“ demo gavo Scene.org „Breakthrough Performance“ apdovanojimą. Tuo metu mums šis apdovanojimas buvo gan svarbus tuo, kad Scene.org apdovanojimai – tai kaip demoscenos „Oskarai“. „Breakthrough Performance“ – teikiamas labiausiai pasižymėjusiems demoscenos naujokams.
2005-aisiais su projektu „in.out.side: the shell“ laimėjome pirmąją vietą „ImagineCup“, „real-time computer graphics“ kategorijoje. 2007-aisiais „Zenit“ užėmė antrąją vietą „The Gathering“ demo konkurse. „The Gathering“ – vienas iš dviejų didžiausių kasmetinių demoscenos renginių.
Aišku, tik „Microsoft“ organizuoti „ImagineCup“ konkursai sukėlė atgarsį Lietuvoje. Kiti labiau žinomi tik demoscenos entuziastams. Beje, visus komandos „nesnausk!“, kuriai priklausau, projektus galima rasti adresu nesnausk.org.
Daug fantastų kūrė ateities viziją. Kaip manai, kurių iš jų idėjos artimiausios išplėstajai realybei?
Sunku pasakyti – todėl, kad dabar kuriami išplėstosios realybės žaidimai ir programos nėra panašūs į tai, kas dominuoja mokslinėje fantastikoje. Na, bent toje, kurią aš skaitau ar žiūriu. Manau, dabartinė išplėstoji realybė yra tik tarpinis variantas, t. y. kamera ir ekranas (PC ar mobiliajame įrenginyje) turi būti pakeisti betarpiškesniais įrenginiais. Jie šiuo metu griauna „realybės“ įspūdį. Pagalvok, kaip dabar veikia išplėstoji realybė – tu turi žiūrėti į mažą ekraniuką, o viskas aplinkui nėra „išplėsta“.
Turi likti tiktai išplėstosios realybės akiniai, kurie gali išplėsti realybę visame regos plote. Žvelgiant dar toliau – nereiktų net akinių, tai būtų akies dalis (pvz., kaip anime filme „Ghost in the Shell“).
Mums sunku prognozuoti ateitį, nes turime daug išankstinių nuostatų. Manau, pagrindinė išankstinė nuostata išplėstosios realybės atžvilgiu yra ta, kad realybė yra išplėsta vizualiai. Vaizdinis išplėtimas reikalingas informacijai perduoti (pvz.: kuriuo keliu važiuoti, kur artimiausia metro stotis ir pan.), tad kodėl negalima tos informacijos perduoti tiesiogiai? Tad dar tolesnė vizija: tikrosios realybės išplėtimas virtualiąja – pasaulis, kuriame informaciją tinkle gali pasiekti betarpiškai (be klaviatūros ir ekrano), o tiesiog valdydamas viską nerviniais impulsais (vėlgi – „Ghost in the Shell“ čia būtų geras pavyzdys).
Iki šiol telefonuose karaliavo tradiciniai žaidimai, dabar į šią sritį veržiasi išplėstoji realybė. Kaip manai, ar naujoji kryptis išstums tradicinius telefonų žaidimus?
Ne, tikrai nemanau. Todėl, kad išplėstoji realybė tinka tik tam tikriems žaidimams. Išplėstojoje realybėje žaidėjas visiškai kontroliuoja kamerą, o kai kuriems žaidimams tai visai netinka – žaidimo kūrėjas nori visiškai ir iš anksto apibrėžti kameros poziciją. Taip pat mobiliuosiuose telefonuose dominuoja dvimačiai žaidimai, o jų nėra kaip ir net nėra prasmės perkelti į išplėstąją realybę. Šiuo metu didžiausias išplėstosios realybės žaidimų trūkumas tas, kad reikia turėti „markerį“ (t. y. tą popierinį lapelį, ant kurio žaidi), vadinasi, turi susirasti patogią vietą prieš pradėdamas žaisti, o tai prieštarauja mobiliųjų žaidimų principui – žaisti bet kur ir bet kada, dažniausiai trumpais intervalais (pvz.: važiuojant metro, laukiant eilėje ir pan.).
Ar išplėstoji realybė kaip nors pakoreguos ir kitų – konsolių, stalo kompiuterių žaidimų – progresą?
Manau, atsiras daugiau papildytos realybės žaidimų konsolėse, bet tai neužims didelės rinkos dalies, nes konsolės nėra tinkamos tokiems žaidimas – dauguma jų turi statines kameras.
Manyčiau, realiau būtų galvoti apie naują žaidimų įrenginį, kuris būtų mobilus kaip telefonas, „Playstation Portable“ ar „Nintendo DS“, bet turėtų įrangą kaip „Microsoft Kinect“ – t. y. galėtų atkurti trimačius objektus virtualioje realybėje. Tai būtų rimtas žingsnis į priekį tobulinant išplėstąją realybę.
Kokius įsivaizduoji įdomiausius išplėstosios realybės pritaikymus?
Vienas iš įdomiausių pritaikymų, kuriuos man teko matyti, tai teksto vertimas realiu laiku. O pats
kažko labai įspūdingo nesu sugalvojęs. Prieš pradėdamas daryti „Paparazzi“, domėjausi, kas yra sukurta šioje srityje, ir nepamačiau nieko labai įspūdingo. Taip yra todėl, kad tai – sąlygiškai nauja sritis, kurioje vis dar yra atotrūkis tarp idėjų ir technologijos. Technologijos pasistūmėjo idėjų link (pagalvok – tai veikia mobiliajame telefone!), dabar dar reikia, kad idėjos priartėtų prie egzistuojančios technologijos.
Vienas iš įdomių pritaikymų, kuriuos jau dabar bando sukurti – virtualus drabužių matavimasis: tu stovi prieš kamerą, o ekrane matai save su pasirinktu drabužiu iš interneto parduotuvės. Jau yra keletas realizacijų, bet visos jos neatrodo tikroviškai – tai primena kartono lapą, prilipdytą prie tavęs. O turėtų būti sugalvotas toks sprendimas, kad virtualus drabužis atrodytų realistiškai, kad audinys atrodytų kaip audinys ir kad galėtum judėti prieš kamerą, o drabužis tave tinkamai „sektų“.
Kaip gimė idėja sukurti „Paparazzi“?
Viskas vyko atvirkščiai – sužinojęs, kad vyksta konkursas, mąsčiau apie dalyvavimą, bet tam reikėjo sugalvoti idėją. Iš pradžių turėjau visokių nevykusių idėjų, pvz., paimti kurį nors iš savo senų projektų ir paversti išplėstosios realybės žaidimu, bet tai būtų buvusi didelė klaida. Išplėstosios realybės žaidimai reikalauja radikalaus mąstymo pokyčio – žaidimas turi būti kažkas, kas sukurtų tą realybės „išplėtimo“ jausmą. Žiūrėdamas egzistuojančius išplėstosios realybės pavyzdžius, mačiau dvi problemas, gadinančias „išplėtimo“ jausmą:
1. Žaidėjas mato išplėstąją realybę, bet išplėstoji realybė nereaguoja į žaidėją.
2. Nusukus telefoną nuo „markerio“, virtualusis pasaulis pradingsta.
Pabandžiau išspręsti šias problemas „Paparazzi“ žaidime:
1. „Paparazzi“ žaidimo veikėjas reaguoja į žaidėjo veiksmus. Telefonas yra ne tik įrankis, per kurį žaidėjas stebi žaidimo veikėją, bet veikėjas „mato“ telefoną ir net gali į jį įsikabinti. Tokiu būdu sukuriamas jausmas, kad žaidėjas yra išplėstosios realybės dalis.
2. Kai veikėjas kabo ant telefono, telefoną galima atitraukti nuo „markerio“ ir tuo metu išplėstosios realybės veikimas priklauso ne nuo kameros, o nuo akcelerometro. Taip dviejų technologijų sujungimas gerokai praplečia išplėstosios realybės erdvę.
Kitų dalyvių darbų nemačiau (išskyrus vaizdo medžiagą), bet manau, kad šie dalykai buvo vieni iš didžiausių pranašumų prieš kitus konkursantus.
Kiek laiko truko sukurti „Paparazzi“? Kokių investicijų tai pareikalavo?
Apie pusantro mėnesio. Kai sužinojau apie konkursą, nuo jo pradžios jau buvo praėjęs mėnuo, o likę – pusantro, tad tokie terminai gerokai mažino tikimybę laimėti. Labai abejojau, ar išvis verta dalyvauti.
Buvo toks juokingas momentas: su kolega Aru Pranckevičiumi juokavome, kad reikia laimėti tą prizą, tai Aras ir sako: „Planas paprastas – darbe pasiimi atostogų ir padarai per mėnesį.“ Aš pamąsčiau – kodėl gi ne? Pasiėmiau porą savaičių, per kurias padariau žaidimo prototipą, be to, susitariau su Arminu Didžioku, kad padarys modelius ir animacijas. Jokių išlaidų žaidimui neprireikė, nors buvau nusiteikęs samdytis žmogų grafikai, jei prireiktų, nes susirasti komandos narius per tokį trumpą laiką – sunku. Tad pagrindinė investicija buvo laikas – daugmaž pusantro mėnesio po 10–12 valandų per dieną be išeiginių (čia priskaičiavus darbą ir pagrindiniame darbe).
Nereikia pagalvoti, kad viskas taip paprasta – 0 litų investicijų, pusantro mėnesio intensyvaus darbo ir prizas jau tavo. Aš jau metus „normaliai“ dirbu tik pusę etato, o likusį laiką skiriu savo nuosaviems projektams. Į tai tenka investuoti kažkiek nuosavų pinigų, o kol kas nė vienas iš kitų projektų dar rimčiau neatsipirko. Užsiimant žaidimų kūrimu taip dažnai būna – devyni iš dešimties projektų nesėkmingi, bet tas vienintelis atperka visą dešimtį.
Na ir baigiant – ką patartum pradedantiesiems lietuvių vaizdo žaidimų kūrėjams?
Manau, svarbiausia žinoti, kas tau patinka, ir dirbti nesiblaškant. Jeigu žinote savo svajonių darbą, patarčiau pakalbėti su kuo nors, kas jį jau dirba – gali paaiškėti, kad jūs kažką klaidingai įsivaizduojate, arba galbūt sužinosite, kaip tokį darbą gauti (labai dažnai sutinku žmonių, kurie klaidingai įsivaizduoja, kad sunku gauti darbą užsienyje pagal specialybę). Taip pat manau, verta pasimokyti, padirbti, pabūti užsienyje. Šiais laikais Lietuvoje jau daugiau stiprių komandų, iš kurių galima pasisemti patirties, tačiau užsienyje įgyta patirtis visada praverčia.
Šis interviu su P. Liekiu buvo publikuotas NK numeryje 2011 Nr.2.