Tai, ką mes matome kompiuteryje, jau gana seniai iš esmės nesikeičia. Taip, iš pradžių buvo vien tekstas, vėliau atsirado ir grafikos elementai. „Geležis“ tobulėja, pinga, monitoriai plonėja, kai kurie jau sugeba kurti ir stereoskopinį vaizdą, bet atkreipkite dėmesį – mums vis dar reikia monitoriaus, vaizdas vis dar įkalintas stačiakampyje su skystaisiais kristalais ar vakuuminiais vamzdeliais.
Taip, vienas lūžis jau sėkmingai vyksta – kompiuteriai po truputį atsikrato ilgus dešimtmečius karaliavusių pelių ir klaviatūrų, jas keičia daugiajutiklės sistemos. Tad gal laikas ir kitai – vaizdo revoliucijai?
Prisiminkite senus fantastinius filmus. Tuose, kurie buvo apie kompiuteriją, labai dažnai galima buvo pamatyti tokį vaizdą: veikėjas, neriantis į virtualiąją realybę, ant galvos užsimaukšlina kažkokį akinių ir kibiro hibridą – trimačio vaizdo šalmą.
Kiek vėliau šie šalmai net buvo tapę realybe. Šių eilučių autorius vieną tokį net išbandė: 1996-aisiais Vilniaus Gedimino prospekte veikusio „Vilniaus“ kino teatro fojė buvo pastatyta pora kompiuterių su griozdais, užsimaunamais ant galvos, ir už tam tikrą neadekvačią pinigų sumą - šiais laikais, tarkime, būtų 40-50 litų, - gaudavai 15 minučių pažaisti „Duke Nukem 3D“.
Pats procesas vyko taip: ant galvos užsimaukšlini plastikinį karkasą su dviem nedideliais monitoriais kiekvienai akiai, į rankas imi savotišką pultą. Abu įrenginiai turėjo giroskopinius jutiklius, tad vaikščiojimas po „Duke Nukem 3D“ pasaulį vyko kombinuojant galvos ir delne laikomo pulto judinimą. Riešo judesiu krypteli pultą žemyn – Djukas bėga į priekį. Krypteli galvą kairėn – Djukas pasisuka į kairę.
Buvo neįprasta, nepatogu bet vis tiek fantastiška!
Deja, tokie trimatės erdvės šalmai neprigijo. Neprigijo dėl savo kainos, dėl svorio (pažaisti 15 minučių – galima, bet tikrai niekas nenorėtų su tokiu svoriu prasėdėti poros valandų), o ir tuometės programinės įrangos galimybės trimatei erdvei buvo labai jau ribotos.
Bet laikai jau keičiasi. Ir visai netrukus galime sulaukti sprogimo.
XXI a. virtualusis šalmas
Bandančių sukurti tikrai vykusį trimatės erdvės šalmą netrūko. Deja, iki šiol tai nepasisiekė niekam. Bet dabar, atrodo, gali ir pavykti.
„Oculus Rift“ - tai jau gana seniai brandintas projektas, tikrąjį pagreitį įgavęs tik pernai. Atrodytų, dar vienas eilinis bandymas, bet ar apie eilinio bandymo prisidėtų tokios IT pasaulio legendos, kaip Johnas Carmackas (pirmojo trimačio žaidimo „Wolfenstein 3D“ kūrėjas) ir kompanija „Valve“?
Visos istorijos pradžia – jaunas vaikinukas, tikras virtualiųjų šalmų entuziastas (teigiama, turintis didžiausią šių įrenginių kolekciją pasaulyje), galiausiai ryžosi sukurti ir savo virtualųjį šalmą. Apskaičiavo, kad tam reikės 250 000 JAV dolerių, paprašė tiek socialinės rinkliavos (angl. crowdfunding) sistemoje „Kickstarter“. Pasauliui vaikinuko idėja patiko, tad visai netikėtai projektas surinko dešimtkart didesnę sumą, nei prašyta – beveik pustrečio milijono JAV dolerių. Be abejo, toks įvykis – gera motyvacija, tad vaikinas su komanda griebėsi darbo.
Pagrindinė tokių šalmų problema – nepakankamas jų jautrumas, techninei ir programinei įrangai nepavyksta apgauti vartotojo juslių ir įtikinti, kad jis visiškai pasinėręs į virtualųjį pasaulį. Didelis svoris, techninis ribotumas, nepakankamai jautrūs jutikliai – visų šių dėmenų suma nepaleidžia iš tikrosios realybės gniaužtų.
Virtualusis šalmas – didelis iššūkis tiek techninei, tiek programinei įrangai. Ir čia į „Oculus Rift“ projektą įsiveržė J. Carmackas – kultinė vaizdo žaidimų verslo figūra. Jis pasiūlė jaunajam vaikinukui – Palmeriui Luckey – pritaikyti savo kuriamą projektą „Doom3: BFG Edition““Oculus Rift“ sistemai. Įsivaizduokite, kad savo kaimo daržinėje laisvalaikiu virinate kuklų traktoriuką – kad vasarą pievose besiginančioms karvėms galėtumėte vandens cisterną nutempti. O čia jus susiranda „Lamborghini“ ir sako – ei, mums patinka tavo darbas, nori, duosim tau savo variklį? P. Luckey turbūt jautėsi panašiai...
Taip „Oculus Rift“ įėjo į stambų rinkodaros žaidimą.
Žinoma, sukurti specifinę geležį, bet neturėti jai programinės įrangos – irgi negerai. Bet P. Luckey jau išsprendė ir šią problemą, ir dar kaip! Sutarė su kompanija „Valve“, kuriančia ir leidžiančia tikrai įspūdingus vaizdo žaidimus ir turinčią kol kas didžiausią žaidimų e. parduotuvę „Steam“.
Kaip šiuolaikinės technologijos kuria 3D iliuziją? Dviem pagrindiniais būdais: arba pasyviuoju, kai vaizdo rezoliucija skeliama per pusę, arba atyviuoju, kai vaizdas, patenkantis į kiekvieną iš akių, pakaitomis uždengiamas iki 60 kartų per sekundę. Tuo tarpu „Oculus Rift“ veikia kitaip: įrenginys iš tiesų turi vieną mini monitorių, bet skelia jį pusiau, taip sujungdamas ir pasyvųjį, ir aktyvųjį metodą. Skirtumas tas, kad, pasukus galvą į šoną, 3D efektas akyse nedingsta.
Bendra „Oculus Rift“ ekrano rezoliucija – 1280x800 taškų, bet kadangi vertikaliai ją tenka „kirpti“ į dvi dalis, kiekvienai akiai iš tiesų tenka 640x800. Bet kompanija ateityje žada ir didesnę rezoliuciją – 1920x1080. Tada vienai akiai jau tektų 690x1080, o tai iš tiesų būtų jau nepalyginti įspūdingiau.
Daugiau techninių „Oculus Rift“ detalių ir išsamesnę technologinę apžvalgą galite rasti čia, o patį įrenginį galima iš anksto užsisakyti (angl. preorder) oficialioje projekto svetainėje. Vadinamasis paketas kūrėjams (angl. developer's kit + SDK), kurį sudaro pats įrenginys ir programinės įrangos paketas, pritaikytas su įrenginiu suderinamai trimatei grafikai kurti, kainuoja 300 JAV dolerių.
Su džiaugsmu pranešame, kad vienas „Naujosios komunikacijos“ bendradarbis yra užsisakęs įrenginį, tad vos tik jis bus pradėtas platinti ir pasieks Lietuvą – neabejotinai išbandysime ir pasidalysime įspūdžiais.
![](/static/img/logo_bottom.png)